《中篇》我们分析了PSP2注定失败的两个理由:大屏幕游戏采用大屏是有原因的、核心向游戏不再是杀手级应用。本篇我们讨论最后两个原因。
四、社会化和本地化特性无用,因其达不到规模效应要求的保有量
任何社会化应用的关键因素是普及。Facebook之所以成功是因为每个人都在用它。iPhone的社会化应用之所以成功是因为iPhone的保有量很大,Android情况类似。任天堂的DS-to-DS功能很成功,因为在东京,一台DS与另一台的距离永远不会超过七、八英尺。然而PSP2能够达到足够的保有量,使其社会化应用普及开去吗?又或许,数千名玩家查看他们的“雷达”,却什么也看不见?
我猜将会出现后面这种情形,尽管这样的猜测仅仅基于我对PSP2销售情况不容乐观的估计。此外,其机种设计明白无误地倾向于注重单人游戏体验,因而社会化应用的出现显得不那么协调。PSP2是为游戏而生,还是为社交应用而生?PlayStation应用程序呢?摆在什么位置?新型“PlayStation Phone”呢?在我看来,这些设备的社交体验在原始设计上的分离,将导致它们起步阶段即告失败。
五、本有机会成为革命性产品,最终却不过新瓶旧酒而已
索尼一股脑儿将所有技术都用上了。当然,这比没有好,但他们本可以精选、整合,制造出划时代的产品。读者们,请再忍耐我最后一秒钟。(译注:某些死忠索尼饭看到这里估计要发飙了…)如果新PSP完全无视大作游戏的体验,而把焦点完全放在PSN下载内容(如PixelJunk)上呢?设想一下:较低的配置(机能与PSP相当,但是运行效率更高)将使更轻更薄的设备成为可能,价格也更为低廉。你能想像可以访问所有PSN游戏的新款PSP以150美元的价格发售吗?我能。只需要一点资金做适当宣传,新款PSP完全可以换一个名号发售,然后将自身从其它类似设备(如平板电脑、游戏平台、手持设备等)中独立出来,避免直接竞争。而不是像现在这样,将重点放在与PS3较劲上。
PSP2最大的问题在于,它是现有游戏平台PS3的简化版,或者从广义上说,它是PS3和360正在成为的家用游戏机和媒体中心。索尼应该目光更长远些,把重注下在PS3上,然后将PSP设计成一个原创游戏平台,而不是PS3的简化版。他们本可以成为游戏新世纪的弄潮儿,但却选择了原地踏步。
全篇完。
来源:CrunchGear
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