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Emacs 入门指南:基本编辑命令:移动光标

Emacs splash screen

基本编辑命令

Emacs 让用户能够快速高效地工作,其方法之一就是提供在文本间移动,和操作文本的高阶命令。这些命令可以应用于字符、单词、行、句子、段落、页面、函数定义、空白处等。我们可以在任何阅读或编辑文本的地方使用它们:源代码、网页、shells、目录列表、电子邮件消息等。

在缓冲区中移动{光标}

最基本的缓冲区移动命令按行或列(字符)移动焦点(光标):

C-f 前移一个字符
C-n 移动至下一行
C-b 后移一个字符
C-p 移动至上一行

下面是一些在较大区块上移动光标的方法[1]

C-a 移动至行首
M-f 前移一个词
M-a 移动至上一句
M-v 移动至上一屏
M-< 移动至缓冲区头部
C-e 移动至行末
M-b 后移一个词
M-e 移动至下一句
C-v 移动至下一屏
M-> 移动至缓冲区尾部

当你习惯了这些按键,使用起来会比其它应用程序中的等价按键( Home、End、Ctrl+Left 等),更为得心应手,因为双手不必离开基本输入位置。而在缓冲区中,按键{操作}远比使用鼠标来回移动更为迅速。

Emacs& nbsp;提供了额外的命令,以在特定上下文情境下移动光标(例如在编写源代码时,有专用命令移动光标到上一个或下一个函数定义处)。

因为上述许多命令都是将光标移动到,当前位置的一个相对位置上,所以我们可以反复使用它们(如 C-p C-p C-p 回退三行)。还可以用前缀参数节约时间:C-u 后跟一个数字和一个移动命令,表示将该命令重复执行指定次数。可以使用 M-[digit] 代替 C-u [digit] 。如果使用 C-u 时没有指定数字,默认值为4。当我们不知道需要移动的准确次数时,省略数字可以节省时间。

C-u 3 C-p 向上移动3行
C-u 10 C-f 前移10个字符
M-1 M-0 C-f 前移10个字符
C-u C-n 向下移动4行
C-u C-u C-n 向下移动16行
C-u C-u C-u C-n 向下移动64行

光标也可以直接跳转到缓冲区的指定行上:

M-g g 跳转到指定行

查找文本是在缓冲区中移动的快捷方法。可以将查找看作是另一种形式的移动。我们在查找特定元素时,可以使用渐进式搜索直接跳转到相应位置,而不必逐行或逐页查看。有关搜索的问题后面会详细说明。

C-s 渐进式正向搜索
C-r 渐进式反向搜索

在缓冲区移动光标的另一种方法是使用标记

未完待续……

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Emacs 入门指南:文本操作

文本操作功能

Emacs 提供了大量操作文本的工具,同时也有方法呈现文本中的各种信息。下面是一个例子:

M-x dired 在所选目录中启动 Dired 文件管理器模式。然后按下 C-x C-q(或  M-x wdired-change-to-wdired-mode)切换到可编辑Dired 模式:

Close-up of a directory listing in Editable Dired mode.

在这种模式下,更改右栏文件名,然后键入 C-x C-s(“保存”)即可实现指定文件的重命名。重命名文件与编辑文本一样容易。批量重命名(例如,重命名形如 icon_* 的文件为 backup_icon_*)与执行查找和替换一样容易(M-x query-replace M-%),我们不需要学习如何使用一个单独的批量重命名工具。

在 Emacs 中,与我们进行交互的不仅包括文件和目录,还有系统工具、编译器、调试器、个人信息管理器、网页、电子邮件、聊天应用,以及其它各种互联网服务等,而且有一个第三方工具系统为我们提供更多的功能特性。正是由于这种整合性,Emacs 的优势得以体现:我们所学会的任意一项编辑功能(例如查找和替换),都可以在各种不同场景下得到应用。

未完待续……

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Emacs 入门指南:说明

为何使用 Emacs ?

Emacs 为各种不同类型的任务提供了一个整合环境,使人们工作起来更高效:

  • 基本编辑命令一应俱全(数量那是相当多),足以应付各种任务:写代码、读手册、使用 shell 或撰写电子邮件等。
  • 用于打开、保存、搜索和处理文本的各项工具 Emacs 均有提供。

这种一致性意味着在 Emacs 中工作,往往会比{为每项任务分别}学习使用一种单独的程序,来得更为便捷,因为每个程序通常定义有各自不同的编辑功能集合,以及{不同的}快捷键设定。

如果对 Emacs 的工作方式不完全满意,我们可以使用 Emacs Lisp(Elisp)语言来定制 Emacs 、自动执行日常任务或添加新功能。Elisp 很容易上手且非常强大:可以用于变更或扩展几乎所有的 Emacs 功能。通过编写 Elisp 代码{进行扩展},Emacs 无所不能。关于这一论点,其论据是,上一节介绍的所有功能(以及本文此后将论及的更多特性)都是以 Elisp 编写而成。

Emacs 同样具有可移植性。我们能在 Windows、GNU/Linux、Mac OS,以及许多其它平台上以相同配置运行 Emacs。

在我们开始之前…

如果已经装好 Emacs,我们可以按照本文介绍的例子学习使用它。开始使用 Emacs 之前,请务必阅读 Emacs 自带的教程。该教程提供了一种交互式实践过程,来让我们熟悉许多基本操作,包括:

  • 启动和退出 Emacs
  • 基础文本操作和编辑命令
  • 打开和保存文件
  • Emacs 概念:窗格、窗体、文件和缓冲区
  • 通过 M-x 快捷键调用命令

要运行此教程,只需启动 Emacs 并输入 C-h t,亦即,按下 Ctrl-h 键之后再按 t 键。

教程中所描述的全部功能特性都可以运行于 GNU Emacs 第23版之上。而某些功能不包括在 Emacs 早期版本中,但是可以单独安装。

有时我们会说:

获取更多信息,请查阅 (info "(emacs)Using Region")

这是指 Emacs 手册中的一页,我们可以通过点击链接阅读其内容。另外,我们还可以通过 Emacs 内置的文档阅读器直接访问这些页面,我们称之为信息。要做到这一点,首先按下 M-:,然后输入 (info "(emacs)Using Region"),最后按下 RET 键{回车}:

Info mode screenshot

Emacs 手册是学习 Emacs 的最佳资源,我们可以输入 C-h r 来阅读它。我们也可以在网上阅读该手册

Emacs 还有许多其它的帮助功能,其中一部分将在后面介绍。输入 C-h C-h 可以查看全部帮助项目列表。

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Emacs 入门指南:引言

今起我将陆续发布 Emacs 官方使用指引 A Guided Tour of Emacs 的译文《Emacs 入门指南》,需要说明的是,本翻译完全出于兴趣爱好,与 Emacs 官方中文翻译组无关。

Emacs 入门指南翻译说明

为了使读者们能够快速准确地理解本文内容,在此首先对下面译文中出现的一些特别格式作出说明。

  • 原文已有的圆括号,即:(),在译文中原样保留,即:()。
  • 花括号内的文字是为了便于理解由译者添加的,即:{文本}。
  • 方括号加数字用于为译注标号,对应“Emacs 入门指南译注”一节的内容,即:[2]。
  • 本文提及的 meta/M 键对应 PC 的 Alt 键。

Emacs 入门指南

Emacs splash screen

GNU Emacs 手册将 Emacs 定义为可扩展、可定制、自文档化的实时显示编辑器,但如此描述并未告诉初学者们 Emacs 能做哪些事情。为了让读者们就 Emacs 建立起一定的感性认识,下面列举一些能够借助 Emacs 完成的事务:

除了能编辑纯文本文件,Emacs 还可以编写各种不同的人类语言和编程/标记语言:

'Hello' in various languages

Syntax highlighting in Latex mode

Syntax highlighting in C mode

(点击查看原始图片。)

… 以及作为编译、运行和测试程序的工具。Emacs 可以整合 GDB 提供集成开发环境( M-x gdb ):

GDB mode screenshot

Emacs 还可以比较两个文件,并高亮不同之处( M-x ediff ):

Ediff mode screenshot

Emacs 既是一个文件管理器( M-x dired ):

Close-up view of Dired

Emacs 又是新闻、电子邮件和 RSS 源的阅读器( M-x gnus ):

Gnus screenshot

更有甚者,我们用 Emacs 玩玩俄罗斯方块也没问题( M-x tetris ):

Tetris screenshot

通过以上事例我们不难理解,为什么有些人认为 Emacs 不仅仅是一个文本编辑器,而几乎是一个完整的操作系统了。有些用户觉得自己可以用 Emacs 完成几乎全部工作。

未完待续……

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『索尼』历数PSP2注定失败的五大理由:下篇

中篇》我们分析了PSP2注定失败的两个理由:大屏幕游戏采用大屏是有原因的、核心向游戏不再是杀手级应用。本篇我们讨论最后两个原因。

四、社会化和本地化特性无用,因其达不到规模效应要求的保有量

psp2-social-game

任何社会化应用的关键因素是普及。Facebook之所以成功是因为每个人都在用它。iPhone的社会化应用之所以成功是因为iPhone的保有量很大,Android情况类似。任天堂的DS-to-DS功能很成功,因为在东京,一台DS与另一台的距离永远不会超过七、八英尺。然而PSP2能够达到足够的保有量,使其社会化应用普及开去吗?又或许,数千名玩家查看他们的“雷达”,却什么也看不见?

我猜将会出现后面这种情形,尽管这样的猜测仅仅基于我对PSP2销售情况不容乐观的估计。此外,其机种设计明白无误地倾向于注重单人游戏体验,因而社会化应用的出现显得不那么协调。PSP2是为游戏而生,还是为社交应用而生?PlayStation应用程序呢?摆在什么位置?新型“PlayStation Phone”呢?在我看来,这些设备的社交体验在原始设计上的分离,将导致它们起步阶段即告失败。

五、本有机会成为革命性产品,最终却不过新瓶旧酒而已

索尼一股脑儿将所有技术都用上了。当然,这比没有好,但他们本可以精选、整合,制造出划时代的产品。读者们,请再忍耐我最后一秒钟。(译注:某些死忠索尼饭看到这里估计要发飙了…)如果新PSP完全无视大作游戏的体验,而把焦点完全放在PSN下载内容(如PixelJunk)上呢?设想一下:较低的配置(机能与PSP相当,但是运行效率更高)将使更轻更薄的设备成为可能,价格也更为低廉。你能想像可以访问所有PSN游戏的新款PSP以150美元的价格发售吗?我能。只需要一点资金做适当宣传,新款PSP完全可以换一个名号发售,然后将自身从其它类似设备(如平板电脑、游戏平台、手持设备等)中独立出来,避免直接竞争。而不是像现在这样,将重点放在与PS3较劲上。


PSP2最大的问题在于,它是现有游戏平台PS3的简化版,或者从广义上说,它是PS3和360正在成为的家用游戏机和媒体中心。索尼应该目光更长远些,把重注下在PS3上,然后将PSP设计成一个原创游戏平台,而不是PS3的简化版。他们本可以成为游戏新世纪的弄潮儿,但却选择了原地踏步。

全篇完。

来源:CrunchGear

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游戏评说

『索尼』历数PSP2注定失败的五大理由:中篇

上篇》中我们分析了第一个原因:缺乏真正独到的游戏特性。本篇我们讨论第二和第三个原因。

二、大屏幕游戏采用大屏是有原因的

big-screen

PSP2承诺实现“PS3级”的图形和影音效果。我觉得很难理解为什么有人会想要将大屏幕的良好体验打包到小屏幕上。这不是说其图形硬件毫无价值,对开发人员而言,强大的图形机能肯定令他们感到欣喜,但即使在超大的5英寸屏幕上,要感受怪物猎人的恢弘景观或生化危机的环境气氛仍然很有难度。事实上很多大名鼎鼎的游戏(如使命召唤、战神、潜龙谍影)都有大屏幕PS3版本,那么PSP2的“PS3级”图形和影音效果又有什么意义呢?为了适应掌机的便携性和可访问性,游戏大作必将牺牲效果。在已有完整电视游戏版本的情况下,你会愿意在小屏幕上玩这些大作的缩水版么?

在PSP上最畅销的游戏是手柄风格的游戏— 因为只有这类游戏可玩。与此同时,DS上销量最好的游戏比PSP上的(怪物猎人便携版3rd卖出4百万份)更卖座。从总体上看,核心向游戏没那么受欢迎。

人们早已看清大预算游戏的本质:快餐式娱乐、宣传造势、缺乏原创性、由同一个制作公司发售、具有相同的星级、同一套设定、同样的操控方式。比以往任何时候更甚。并不是说这些游戏都不好—我们喜欢偶尔看看大片,比如变形金刚、阿凡达啥的,为了逃避现实,这是个完美的理由。不过,你会购买一台只能看快餐式商业大片的电视吗?

三、核心向游戏不再是杀手级应用

monster-hunter-portable-3rd

过去几年中,最有趣和最畅销的游戏往往是一些不知所谓的、半休闲性质的游戏,因其符合普罗大众的诉求。愤怒的小鸟已售出5000万份。这差不多是PSP上最卖座的前15位游戏的销量之和,还要乘以2…当然,其成本更低廉、同时支持更多平台,所以你可以说这完全是两码事。不过问题是:两种产品目前是在同一个市场上竞争,而变形金刚现代战争的掌机版并不是游戏市场注资之处。PSP2并不需要过多地模仿苹果,但是说实话,触摸屏和3G连接的设计,说明他们正在这么做。

其实他们在PSN上已经取得巨大进展:比如XBLA,吸引了众多年轻有为的开发人员,为其倾注有趣而独特的创意,创造出小而不贵的精品游戏。然而PSP2显然瞅准了其它方向—大力满足Rockstar、EA、Infinity Ward这类大公司的需求。(译注:Rockstar是侠盗猎车系列的开发商,EA自不消说,而Infinity Ward成功制作了使命召唤系列。)这不仅使产品成本大大提高,而且减少了玩家群体数量,虽然掌机游戏(包括iOS和Android,因为这些平台正在成为传统掌机的真正竞争对手)的发展方向不一定是休闲游戏,然而,肯定不是PSP2目前设计的方向。

更多精彩分析,请关注下篇。To be continued…

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游戏评说

『索尼』历数PSP2注定失败的五大理由:上篇

索尼已经发布的PSP2(暂定名为“次世代便携娱乐系统”),也许将成为掌上游戏机的王者。其机能远强于直接竞争对手—任天堂3DS,并结合社会化和本地化数据、3G、怪兽级5英寸OLED屏幕,以及其它一些先进特性,详细规格在此。它将成为索尼这一世界最知名娱乐电子公司的关键平台之一,也是其新游戏、新媒体和新服务的落脚点。但我认为PSP2没前途,注定失败。

psp-sunset

为什么?它几乎在每一项规格配置上都击败了竞争对手,它得到了索尼团队的全力支持,还有数以百万计的销售专营权等待付诸实施。PSP2怎么可能失败?原因在于PSP2没有关注掌上游戏机的基本要素,而且忽视了市场发展的趋势。
在开始说明之前,我想首先对索尼团队致以由衷的敬意,他们制造出了一台杰出的硬件产品。没有人能诋毁这一点。索尼正在全速前进,不过在我看来,用错了力道、走错了方向。未来三年内索尼将会被任天堂(和苹果)全面压制,下面是几大因由:

1、缺乏真正独到的游戏特性

psp2-upside

请不要误解:PSP2拥有许多独特的功能。其出色的屏幕、怪异的背部触摸板、双模拟摇杆、3G连接,无一不是别具一格的特性。但是PSP2的一堆新特性,不过噱头而已,还缺少一项杀手锏。DS的触摸屏和Wii的运动感应控制,这些才是杀手锏,因此这两个机种从竞争对手中脱颖而出,成为最畅销的产品。其成功的原因是:当某平台具有一种独一无二的游戏特性时(如双屏幕),则每个为该机种制作的游戏都会成为这一平台的专用游戏 。大多数DS游戏在掌机和游戏机届都是独一无二的,因为从根本上其设计必须围绕DS的硬件特性进行,这既保证了游戏的原创性又使这些游戏为DS平台所独占。任天堂希望在其新产品3DS上继续这一策略。

PSP2就不同了,其硬件无比强悍,开发人员可以自由创作…他们为别的机种制作的游戏,简单移植即可。

更多详细分析,请关注接下来的精彩篇章。To be continued…

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游戏评说

索尼推出PSP2

sony-psp2

正如之前所报道的,索尼刚刚在东京发布了PSP的继任者—次世代便携娱乐系统(Next Generation Portable Entertainment System),代号为“NGP(次世代便携)”。发布会的最大亮点是,索尼声称该掌机的机能强大到与PS3相当,这也意味着它将能够制造“PS3级的图形效果”。索尼展示了真机硬件及其运行状态。

新设备将拥有以下特性:

  • 分辨率高达960×544的5英寸OLED触摸屏(现有PSP屏幕为4.3英寸液晶屏,分辨率480×272)
  • ARM Cortex A9 CPU核心(4核)
  • SGX543MP4图形处理器
  • 存储:“新型微闪存卡”(绝对没有UMD了)
  • 全新外观设计(“超级椭圆”外形)
  • 后置触摸板,使玩家能够从机身后部“触摸”或“推动”游戏中的物体
  • 3G和Wi-Fi IEEE 802.11b/g/n连接(首款在便携游戏机上搭载3G的产品)
  • 前后摄像头
  • 双模拟摇杆
  • 倾斜感应SIXAXIS控制器
  • GPS
  • 内置立体声扬声器,麦克风
  • 蓝牙2.1+EDR
  • 尺寸:182.0×18.6×83.5mm

这里是英文版的索尼日本发布会全文,首个游戏的细节和更多信息在这里

索尼谈到,PSP2将于今年年底前上市销售,价格尚未确定。

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新闻观察

『编年史』数码与胶片相机大事记

至今仍有许多新进摄影爱好者会讨论应该购买数码相机,抑或旧款模拟胶片相机的问题。事实上,技术进步日新月异,目前数码相机已经实现绝大部分拍照过程中需要用到的功能。

为了清晰地展示数字和胶片两个时代的兴衰,我们编撰了一份有趣的时间表,凸显出摄影史上最为重要的一些时刻:

camera-history

1826年 -涅普斯(Nicephore Niepce)完成了史上首例永久影像保存工作。虽然在此期间有可能存在他所拍摄的其它照片,但他家的外观照片是(目前能找到的)历史上最古老的照片。拍下这张照片所使用的器材,是暗箱和一张带沥青涂层的锡板,当锡板暴露在光线下便发生了永久化学变化。拍摄该影像耗费了八个小时。

1839年 -威廉·福克斯·塔尔博特(William Fox Talbot)发明了正负片拍摄过程。这种最初定名为“镜画工艺”的过程本质上仍然是负片拍摄,一年后,他简化了整个过程并将其改名为“calotype”。该拍摄手法至今依然广受欢迎。

1854年 -安德烈·阿道夫·尤金·迪斯德里(André Adolphe Eugène Disdéri)由于引入carte de visite而闻名于世(法语“访问卡”)。迪斯德里的旋转相机能够在一张负片上曝光八张照片。

1861年 -著名物理学家和数学家詹姆斯·克拉克·麦克斯韦(James Clerk Maxwell)拍下有史以来第一张彩色照片。这张格子呢缎带照片的制造方法是,首先通过红、黄、蓝滤镜分别拍摄,然后合并成一张彩色相片。

1868年 -法国的路易斯·阿瑟·杜克斯·豪恩(Louis Arthur Ducos du Hauron)成为彩色摄影领域的先驱。通过使用增色法(红、绿、蓝)和减色法(青色、品红、黄色),他将彩色摄影转化成了一门艺术。他为其中一些方法申请了专利,而他最有名的,同时也是最早的一张照片,是法国南部风光照,该照片采用减色法拍摄于1877年。

1887年 -物理学家和发明家加布里埃尔·乔纳斯·李普曼(Gabriel Jonas Lippmann),在摄影基础上创造了通过干扰现象重现色彩的方法,并于1908年因此获得诺贝尔奖。此方法后来被称为“李普曼光谱感光板”(Lippmann Plate)。

1888年 -柯达一号箱型相机推出,广大人民群众终于在摄影方面有了一试身手的机会。一旦拍摄完一百张照片,机主需要将相机寄回柯达公司以冲洗照片,价格为每张10美元。

1900年 -如果说柯达一号箱型相机将摄影推向了普罗大众,那么纸箱相机的发明则将此过程又向前推进了一步。这架相机使得低成本摄影流行起来,并引领世界进入快照时代。这个纸箱相机提供简单易用的控制功能和1美元的照片冲洗价格。

1902年 -亚瑟·科恩(Arthur Korn)发现实体照片-电报技术(practical photo-telegraphy technology),这意味着图像可以通过电线传输。欧洲地区很快采用该技术,并于1910年实现照片本地传送。洲际传输在1922年最终实现。

1923年 -哈罗德·艾哲顿(Harold Edgerton)博士发明氙气闪光灯,成为频闪摄影的先驱。这一发明为改善肖像照片铺平了道路,也使得在光线暗淡的地方拍照成为可能。

1936年 -世界上有了第一台单镜头反光(SLR)相机。这台35毫米单反相机被命名为Ihagee Kine-Exakta,由德国制造。

1948年 -埃德温·兰德(Edwin Land)在1937年创立的宝丽来公司,于当年发布速拍胶片相机。该设备成为而后几十年宝丽来公司流行不衰的产品。

1959年 -曾有一个时期,爱克发(AGFA)是紧随柯达之后的摄影界领军企业。正是在这一时期,该公司推出了首台全自动相机Optima。

1972年 -数字相机的发端远早于人们的想象。威利斯·阿德科克(Willis Adcock),一名德州仪器的工程师,构造出一个无胶片相机的设计并在1972年申请了专利。不幸的是,无人知道这个设计最终是否得以实现。

1973年 -仙童半导体公司(Fairchild Semiconductor)发布第一块集成电路板,为数字成像铺平了道路,他们比德州数码(Texas Digital)早那么一点点。

1975年 -史蒂芬·萨森(Steven Sasson)推出第一台使用CCD图像传感器芯片的数码相机。这一创造性发明能够记录黑白两色(录制在盒式磁带上),并提供1万像素的分辨率。该原型机拍摄第一张照片花费了23秒时间。

1981年 -索尼发布首部商用数码相机Mavica。虽然这是一款摄影行业的革命产品,但其实际上是一台录制静态帧图象的数字视频录像机。

1986年 -业内领先的柯达公司为我们带来第一个百万像素传感器,能够记录140万像素。1991年,该公司建立了第一个专业数码相机系统(DCS),并应用于尼康F-3,一台面向摄影记者群体的相机。

1994年 -当时只有一小部分人能够享受到数字技术的成果。苹果公司于1994年2月推出QuickTake 100,一台面向大众并能与家用电脑互动的数码相机。其它公司也紧随其后,发布了柯达DC40、卡西欧QV-11、索尼Cyber-Shot等产品。

2006年 -数码相机稳步取代胶片相机的地位,宝丽来公司宣布停止生产全部速拍胶片相机产品。

2010年 -数码相机按月推陈出新,有时甚至每周都有新品发布。新产品拥有更先进的功能、更好的图像质量和更多的存储空间。总体说来,打印数码照片速度快、价格便宜、不浪费,也不存在传统照片冲印的过曝或曝光不足等问题。

来源:EpicEdits

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PHP and MySQL

实用WordPress SQL语句集锦:第四章

在《实用WordPress SQL语句集锦:第三章》中,我们讲解了手工重置密码和变更WordPress域名的方案。本篇我们谈谈显示SQL查询执行次数和恢复数据库的内容。

7、在博客上显示SQL查询执行次数

useful-wordpress-sql-hacks-07

问题。如果我们打算优化博客页面的加载时间,了解对数据库发起的查询次数是很有必要的。为了减少数据库查询次数,首先要知道在单个页面上有多少查询生成。

方案

  1. 这次无需登录phpMyAdmin。只需打开主题的footer.php文件,并追加以下代码行:
    <?php if(is_user_logged_in()) { ?>
    <?php timer_stop(1); ?> 秒内执行 
    <?php echo get_num_queries(); ?> 次查询。
    <?php } ?>
  2. 保存文件并访问你的博客。在页脚中,我们会看到向WordPress数据库发起查询的次数以及执行这些查询所花费的时间。

解释。似乎很多WordPress用户不知道这个有用的函数。“get_num_queries()”函数返回页面加载过程中执行的查询数。

需要注意的是,上述结果只对登录用户显示,因为该指标对一般访问者和搜索引擎机器人没有意义。如果你想要将查询数完全公开,只需删除“if (is_user_logged_in())”这个判断条件即可。

来源

8、恢复WordPress数据库

useful-wordpress-sql-hacks-08

问题。如果出于某些原因,比方说网站被黑或升级出错,造成了博客数据的丢失或破坏。在你做了数据备份的情况下(希望如此!),将备份文件导入WordPress数据库即可完成恢复。

方案

  1. 登录phpMyAdmin,选择WordPress数据库。
  2. 在横向列示的菜单上点击“导入”按钮。
  3. 点击“浏览”按钮并选择硬盘上最新的数据库备份文件。
  4. 点击“执行”按钮。如果一切顺利的话,你的WordPress数据库又恢复正常了。